
Las modalidades virtuales no solo han irrumpido en el sector de los eventos, más que un cambio de paradigma representan la evolución y transformación de cómo nos comunicamos y cómo interactuamos en cualquier ámbito. En este sentido, a raíz de la suspensión de los Juegos Olímpicos de Tokio por la pandemia del COVID-19 el pasado 2020, y con el objetivo de maximizar la participación en línea y priorizar la inclusión para movilizar a los gamers, e-sports y entusiastas de los deportes virtuales de todo el mundo, el Comité Olímpico Internacional (COI) se asoció con cinco Federaciones Deportivas Internacionales (FI) y editores de juegos para crear la Olympic Virtual Series (Serie Virtual Olímpica – OVS), el primer evento con licencia olímpica para deportes virtuales físicos y no físicos.
Las OVS, tuvieron lugar para cada una de las federaciones desde el pasado 13 de mayo hasta el 23 de junio (puedes ver un resumen de los resultados finales aquí). Las Series Virtuales Olímpicas movilizaron entusiastas de los deportes virtuales, e-sports y entusiastas de todo el mundo para alcanzar nuevas audiencias olímpicas, fomentando a su vez el desarrollo de disciplinas físicas y no físicas de deportes en línea según las recomendaciones de la Agenda Olímpica 2020+5 del COI.
Durante su presentación a la prensa, el Presidente del COI, Thomas Bach, comentó: «La Serie Virtual Olímpica es una nueva y única experiencia digital que tiene como objetivo aumentar el compromiso directo con nuevas audiencias en el ámbito de los deportes virtuales. Su concepción está en consonancia con la Agenda Olímpica 2020+5 y la Estrategia Digital del COI. Fomentando la participación deportiva y promoviendo los valores olímpicos, con especial atención a los jóvenes«.
Entre las federaciones internacionales y editores de juegos participantes de la primera Serie Virtual Olímpica tenemos:
- Confederación Mundial de Softball y Baseball (WBSC) – eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 de Konami Digital Entertainment.
- Unión Ciclista Internacional (UCI) – Zwift inc.
- Federación Mundial de Remo – Formato abierto.
- Federación Internacional de Vela – Virtual Regatta SAS.
- Federación Internacional de Automovilismo (FIA) – Gran Turismo, Polyphony Digital.
La OVS creó el escenario perfecto para conectar el mundo del deporte físico con la comunidad de los juegos de deportes y de simulación virtuales, ofreciendo una nueva oportunidad para integrarlos con el movimiento olímpico. Las series de participación masiva permitieron a los participantes de todo el mundo competir desde su casa o sus instalaciones de entrenamiento con el fin de generar expectación ante la preparación de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020.
En consonancia con las recomendaciones de la Agenda Olímpica 2020+5, que establece «Fomentar el desarrollo de los deportes virtuales y comprometerse aún más con las comunidades de videojuegos«, el lanzamiento de las primeras OVS apoyó la Estrategia Digital del COI que tiene como objetivo aprovechar la creciente popularidad del deporte virtual para promover el Movimiento Olímpico, los valores olímpicos, la participación en el deporte y aumentar las relaciones directas con los jóvenes, apoyando a las federaciones para que sigan estableciendo formas virtuales y simuladas de deporte como disciplina dentro de sus reglamentos y estrategias.
Aprovechando el éxito de sus respectivos eventos, tanto la Federación Internacional de Fútbol Asociado (FIFA) como la Federación Internacional de Baloncesto (FIBA), junto con otras federaciones internacionales como la Federación Internacional de Tenis (ITF) y la World Taekwondo (WT) han confirmado su entusiasmo y compromiso para explorar la inclusión en futuras ediciones del OVS.
Con información de https://olympics.com/